有意思,但不多《PARGMATA》(识质存在)试玩体验
2025-12-14
本人因没有资格考四级,只能在宿舍闲坐。浏览steam时,看到了这款卡普空新系列作品的DEMO,于是决定下下来体验一番。
试玩阶段总流程并没有超过20分钟,但是可以管中窥豹,对游戏内容和玩法有个粗略的了解。
识质存在确实带给我一些新奇的体验,但是在2025年,如果正式版中没有更多突破性的玩法和内容,恐怕有点不够看。
骇客+枪手
在试玩关卡中,玩家扮演士兵“休”,身背名为黛安娜的小女孩,在月球基地与机械敌人作战。
最终目标:回到遥远的地球。
当然,如果仅仅是一个第三人称射击游戏(TPS),在玩法机制上未免显得有些陈旧。
因此制作者为小女孩黛安娜设计出一套独特的“骇入破解”机制。
在战斗中,单纯的火力倾泻难以对敌人造成有效伤害,我们需要借助黛安娜的骇入能力削弱敌人的抗性。
此时,屏幕上会呈现出类似棋盘格的界面,伴随着 XYAB 的指令输入。
移动到绿色目标点,骇入敌人系统,削弱抗性或是暴露弱点。在方格中也存在增加骇入伤害的蓝色路径、在试玩中也有收集道具可以加强骇入后对敌人抗性的削弱。
这一套射击的同时对敌人进行骇入操作是确实是相当新奇的体验
游戏改变传统射击游戏只需关注移动和开火的单一逻辑。
一方面要操控休瞄准敌人进行射击,进行机动闪避,规避敌人的致命攻击;
另一方面,注意力必须时刻关注骇入界面,通过走格子完成破解,只有当破解成功,手中的武器才能造成高额伤害。
当然,对于boss战部分,积累伤害后可以使用的终结技与特殊处决同样也存在。
射击、闪避、骇入中间极少有间隔,我无时不刻都专注在战斗之中。
如此的操作逻辑大幅减少了射击游戏中常见的垃圾时间像是换弹,走位对玩家游戏专注度的削弱。
已然完整的游戏品质
在游戏玩法之外,DEMO呈现出的游戏基础素质表现值得肯定。
枪械的射击手感相当扎实。
子弹击中机械躯体时的反馈、金属子弹与机甲碰撞产生的火花视效、骇入破解时类似“EMP”磁暴的特效。
这些扎实的反馈营造出了极佳的打击感,在很大程度上提升了游玩时的沉浸体验。
在武器库方面,试玩版中展示了初始手枪、霰弹枪以及一把具有减速功能的空间枪。
观察装备栏,还有一个空置的槽位,推测在正式版中会有更丰富的武器系统填充进来。
画面表现上,类《死亡搁浅》“高科技、低饱和度”的美术风格.
主人公休偏向写实的作战外骨骼配合失控的月球基地与暴走机器人,科幻氛围渲染得相当到位。
地图的探索与解谜环节依然围绕着两人的协作展开。
休的作战外骨骼带有喷气悬浮功能,配合黛安娜骇入设备从而去往地图的各个角落。
但目前的试玩版中,地图探索的奖励主要集中在资源箱和稀疏的“剧情交互点”。
好像缺了点什么
在第一遍通关demo时,游戏的玩法依然是具有吸引力的。
然而在第二次尝试的过程中,新鲜感的衰减速度,比我预想的要快得多。
在试玩版的后半段,当我已经熟悉了“闪避-走格子-射击”的循环后,这套机制就开始显露出重复劳作的疲态。
本身骇入“走格子”对操作的要求并不高,并未带来更多的策略博弈,反而成了一种为了开火而必须完成的繁琐前置手续。使得射击体验感到有些拖拖拉拉,缺乏更加强力的冲击。
游戏的地图设计也十分陈旧。
试玩版本中没有看到很精妙的路线设计。
而为了吸引玩家进行地图探索度剧情交互点,我在试玩版中仅发现了一处。
不过,仅凭这一处碎片,配合黛安娜的几句日常对话,以及整个月球基地的氛围,我脑海中似乎已经知道故事会如何发展了。
苍白的月球基地、兼具厚重感与功能性的外骨骼、冷峻孤独的色调。
制作组应该是想营造一种高级的工业科技风格。
但是显然,这样的设计严重缺乏属于自己的记忆点,没有让我印象深刻的点。
并且在骇入界面,部分ui和特效明显有设计问题,看起来相当杂乱,成为视觉的累赘。
完整版,能救回来嘛?
正如标题所言,识质存在确实展现了独特的新意,但作为一款跳票了多次的作品,目前所展现的内容不仅“还不够”,甚至在核心吸引力上显得有些“乏力”。
它看起来很努力地想要把这些时髦的元素(机士兵、女孩、骇客技术、月球基地、类小岛秀夫美术风格)堆砌在一起,却没有真正打磨出一个真正有趣、独特且耐玩的成果。希望在正式发售时,它会有试玩版中没有透露出来的更多亮点,否则,这很难吸引更多玩家,或是成为一部佳作。